iPhone交互设计心得点滴

  • 移动应用之所以被称为移动应用正是因为用户正在移动,地铁,咖啡店,排队,候车等任何时候都有可能让用户打开你的APP,也同时有可能打断。你的用户不可能像设计师你一样全神贯注的把玩你的应用,周围的环境(还有其他的应用推送,来电,短信)随时都在争夺用户的注意力,所以移动应用的设计,不论是视觉设计,还是应用的交互设计,都必须简洁简洁再简洁,less is more。
  • 移动应用的上下文环境,即移动场景是一个考量用户需求的重要因素,用户启动一个APP的动机和心态无非三种1.我有个小任务要做;2.我想看看附近的情况;3。我无聊(不要再欺骗自己了,你真的很无聊)
  • 你可能会说,我的应用比他的好,为什么用户不来用我的?那是因为用户有他自身的习惯,改变习惯是要付出代价的,除非你的应用足够好到抵消这个代价。我们常常想要做出与众不同的设计,但是交互设计和艺术设计最大的区别就在于我们更关心的是用户,用户习惯是必须要考量的因素,不要为了设计而设计。
  • 单手操作是iPhone之所以是3.5寸屏幕的重要原因,因为iPhone就是被设计出来单手操作的,你的另一只手,或者另一半大脑还要处理一些周围环境的事情。所以将重要的经常需要使用的按钮放在单手拇指最容易操作的地方是一个设计的技巧。对于右手来说,这个地方是屏幕中间到左下角。然而一个需要注意的是事实是,你完全不能确定用户会用哪一只手来操作,对此有一种设计,就是横跨整个屏幕宽的按钮。
  • 一个保持应用良好形象的方法就是不使用滚动条,这样会让你的应用更象实体设备。而你恐怕不会知道用户对滚动的信息注意力有多低,实际上每一次滚动都需要多费一次脑,一次力。当然你知道我的意思不是完全抵制,只是作为设计师,你应该尽可能消灭多余的体力和脑力劳动。
  • 在我们做应用设计之前,首先应该了解目标客户是那些,他们有哪些需求,模拟用户使用app的流程和逻辑。简单的说,研究用户是在app设计之前就应该做的事,而不是上手就开始设计应用,这会让你偏离群众。
  • 如果不是程序很大,需要载入很长时间,就不要滥用开场动画了,你做的不是游戏。
  • Metro的设计很酷,是的,我也这么认为。你可以使用一些Metro的设计风格和设计元素,但千万不要以为自己真的是在给Windows Phone做应用。(或者android
  • 易发现的手势来源于经验,如果有些手势在现实世界中可以做,或是在桌面软件控制可以做,那么人就会同样在触屏上试试能不能做。
  • 设计手势的一个好方法就是观察用户的期望,比如在内置日历中,用户会期望通过左右滑动来切换月份。(可惜你只能按箭头)
  • 手势操作应该做操作的一种补充,而不是主要的操作模式,因为他往往并不是那么直观,也不容易被用户发现,如果单单只有手势操作,会降低易用性。所谓的补充,就是当一些操作过于耗时或是要经常重复的时候,设计一个简洁的手势作为操作的一种快捷方式,就能提高可用性。
  • 关于摇动这个手势,标准的用法应该是撤销,因为当用户不小心做了一个误操作之后,他会NO NO NO的大喊,然后晃动手机,这时候弹出一个是否撤销,不是很贴心么。但是千万不要把摇动手势来做破坏性的操作,比如删除或者清空什么的,千万不要忘了你拿着的是一个移动电话,移动的,亲。 (用户完全没有这个摇动撤销的习惯,不要违背用户的习惯,在能看见的地方显示撤销按钮,摇动一般作为一种有趣的附加操作)
  • 在3.5寸屏上面使用2根手指或以上的手势,就需要你使用两只手。而且,除了缩放操作之外,2根手指还没有任何一种手势是被人所熟悉的。(你知道地图应用里面两根手指单击可以缩小么?)
  • 自卫设计是为了防止误操作,通过需要更复杂的一些操作来完成诸如删除之类的破坏性功能,iPhone的标准删除操作,就需要三个流程。不过,防止误操作的真正救命稻草是提供撤销。Google在这一点上做得很好,他的决定性和破坏性操作,都会产生一个临时的撤销选项,比如当你把情书发给错误的女孩,你还有那么几秒钟时间可以紧急抢救一把。
  • 慎用模态警告框,因为他会打断操作,非真正紧急必要的情况,尽可能少的使用。可以用动作选单(iPad可以使用popover)来取代比如确认删除一类的操作。但是用弹出警告框来让用户打分评论,真的,这样做不够意思。(虽然貌似挺有效)

Comments